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【PUBGモバイル】計算方法は?トータルレート(ランク)の上げ方と法則

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PUBGモバイルをプレイしていると気にしてしまうのがトータルレートとランク

ブロンズⅤから始まり、征服者で終わるアレです。

戦闘後の獲得ポイントによってトータルレートを上げる事で、ブロンズⅤから始まり、征服者で終わるランクを上げる事が出来ます。

トータルレートは計算できる?

結論から言ってしまうと、トータルレートの詳細は公式でも明かされていません

これはPC版でも同様。

キルをして1ポイントプラス、生存時間が1分につき〇〇ポイント、という様な計算式ではないようです。

生存時間が長いのにレートポイントがかなり低かったり、明らかに早く死んでしまったのにレートポイントの下がり幅が小さかったりと、最初の方は何が何やら良くわかりませんでした。

が、PUBGモバイルを長くプレイしていると大体の法則は掴めてくるものです。

トータルレート(ランク)を上げるために必要なもの

レートを変動させる重大な要素は下記の2つだけ

  • 生存時間
  • 周囲でどれだけのプレイヤーが死んだか

最も重要視されるのが生存時間

一番重要なのはもちろん生存時間

トップ10入りするとほぼほぼプラスで終わる事が出来ます。

言ってしまえば、芋虫のように草木に隠れて最終盤までやり過ごす、俗に言う”イモプレー”が最もランクを上げる近道になります。

が、スクワッドやデュオでプレイしていると、同じチーム同士でランクも同じなのにレートに誤差が生まれる事があります。

この現象の要因の一つとして考えられるのが、どのような場所で生き残ったのか、という点です。

密集地帯で交戦するとレートの上がり幅が大きい

ここで言う密集地帯とは、敵プレイヤーが多く集まっている場所を指します。

Erangelであればポチンキや基地、Sanhokであればキャンプやリゾートなどです。

敵プレイヤーが少なめの集落を転々とし、コツコツKILLを重ねたプレイヤーよりも、激戦地に降りて最初から数の多いプレイヤーを相手にしていた方がレートの上昇率が高くなります。

重要なのは、レートの下がり具合も低くなると言う事。

激戦地を抜け出す事が出来ず開始5分で死んでしまうパターンはよくありますが、小さめの集落で過疎っている地域で死んでしまうよりかはレートの減少を抑える事が出来ます。

しかし、ただ単に激戦地に降りただけで、交戦せず逃げた場合は全く意味がありません。

肝心なのは「周囲でどれだけのプレイヤーが倒れたのか」という点です。

上記の記事は海外のPUBGwikiですが、重要な点だけ抜粋すると「キル数は関係なく、自分の競っている相手のレート、自分の周囲で死んだ人のレートが自分のランクに影響を与える」と書かれてあります。

キル数はトータルレート(ランク)にはほぼ影響しない

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上記で述べたように、キル数はトータルレートにはあまり関係ないようです。

スクワッドやデュオで同ランク帯のフレンドとプレイしているとよく分かります。3キルほど多めにキルしたとしても、対戦結果のキルスコアはプラスの値が大きいですが、トータルレートには大して反映されません。

キル数を多く稼いで上がるのは、トータルレート(ランク)ではなくキルレート(K/D)です。

ランクとかどうでも良くて楽しみたい、って方はキルレを上げるような立ち回りの方がゲームは面白いと思います。PUBGって、基本相手にバレずにいかに撃つかのゲームですし。

キル数を重視し、やたらめったら撃ちまくっているとランクはまず上がりません。

ランクが上がれば上がるほどBOT(急に出てくる弱いやつ)の割合が下がり、敵プレイヤーの強さは比例して強くなるので、キルレを重視する人は特攻してランクを下げた方が無難です。

よく「エースとか誰でもなれる」とか、「ランクよりキルレが高い方が強い」とか不毛な討論がネット上で繰り広げられていますが、個人的にはキルレもランクも強さの基準はどちらも似たようなもんかと。

複数相手に特攻してたらエースになんて絶対なれないでしょうし、キルレが高かったとしても相手が弱いプレイヤーばかりだと数字の重みが違ってきますからね。

まぁ、両方とも高い人は本物でしょうが……。あまりにも高すぎると「チートじゃね?」と疑ってしまいそうです。

最後に

不確実な要素なので記述しませんでしたが、マップの選択もレートの変動に影響がありそうです。

一つ前のアップデート以降、マップの小ささと展開の早さが面白くてSanhokでずっとプレイしてるんですが、レートの変動が小さいんですよね。

ドン勝とってワーイってなってもレートの上がり幅が小さく、逆に開始5分くらいで特攻してやられても思ったよりも下げ幅が小さかったり。

んで、この前Erangelで久々にプレイしてみたら変動幅がSanhokに比べてやや大きかったんですよね。

クラウン帯になると高速で死んでしまった時のマイナス幅が以上に大きくなるので、僕はビビっていつもSanhokです。

Erangelで落ちた瞬間に殴り殺されたらマイナス30~40とか平気で行っちゃいそう。

と、ここ最近まではレートをかなり気にしてたんですが、この前デュオの終盤でフライパン片手に僕に襲いかかる二人を見てなんかどうでもよくなってきました笑

自分が面白いと思うプレイをするのが一番ですね。ゲームですし。

ではでは。

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